Vanguard - Silencio Eterno
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Shadows of Kaerellun
 
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 Concepts Généraux

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Gobazu
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Gobazu


Masculin Nombre de messages : 130
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MessageSujet: Concepts Généraux   Concepts Généraux Icon_minitimeMar 20 Fév - 15:05

[Source -> MondesPersistants]

L'artisanat, comme les deux autres sphères, doit pouvoir être une activité complètement indépendante. Sigil veut nous permettre de ne faire absolument que cela si c'est notre volonté. L'artisanat est vu comme différents mini games. L'esprit est un petit peu proche de celui d'un Everquest 2, mais en plus simple et plus plaisant que ce dernier. Le système doit être le moins ennuyeux possible et éviter au maximum la routine lors de la création d'objets toujours identiques.

La récolte de matière première est techniquement liée à la sphère aventure et non à l'artisanat. Il vaut mieux savoir se défendre un minimum quand on part à la recherche de ressources. Il n'est pas nécessaire d'être soi-même un récoltant pour être le meilleur artisan qui soit.

La classe d'aventurier choisie, de même que la race, n'aura aucun impact sur les métiers d'artisans.

De même, les artisans auront des caractéristiques spécifiques et une barre de progression en expérience indépendante des autres sphères.

L'artisanat doit prendre quasiment autant de temps et d'investissement que la progression d'un personnage dans la Sphère Aventure. La même richesse de gameplay doit exister.
Créer un objet de très haute qualité devrait prendre autant de temps et être aussi compliqué que de tuer un dragon légendaire, rien de trivial donc. Les objets créés par les artisans devraient être au moins aussi bon que ceux trouvés via la sphère aventure. Cependant, les objets les plus puissants seront une combinaison des deux (une épée droppée améliorée par un artisan)

De même, l'interdépendance entre les artisans doit exister au même titre qu'elle existe entre les aventuriers, notamment lors de la création des objets les plus précieux, des bateaux ou des maisons. Le but est de créer une véritable communauté d'artisans au sein du jeu.

Comme dans la sphère Aventure, l'artisan doit pouvoir tester et changer de métiers s'il en a le désir. Dans ce cas là, il perdra toutes les compétences du métier abandonné, mais gardera le niveau d'expérience et des attributs (caractéristiques des artisans).

Les composants de base peuvent être découverts sur les mobs, les vendeurs PNJ, la récolte. La qualité d'un objet créé est dépendante des matériaux utilisés, des outils, des compétences du personnage et du joueur et des réussites au travers des mini-jeux aux différentes étapes du processus. Les artisans pourront améliorer les objets qu'ils créent grâce à l'utilisation d'un composant appelé "Poudre de résonance" (resonnance dust). Cette poudre, en fonction de son type et du moment de son utilisation à certaines étapes de création des objets, Refining (affinage) et Finishing (finalisation), permet de modifier l'objet à sa guise.
Silius prend l'exemple d'un "Poudre de Force" (strength dust) ajoutée à l'étape d'affinage et une "Poudre pour Critique" (critical dust) devrait vous permettre de créer une épée avec un bonus de force et de pourcentage de réussite d'un coup critique.
De plus, dans Vanguard, il y a des composants primaires et secondaires qui entrent dans l'élaboration de l'objet final, que l'on peut également améliorer de cette façon. Cela donne donc 3 niveaux de personnalisations pour les artisans.

On doit bien sûr savoir qui a réalisé tel ou tel produit fini, la forme de la signature n'a pas encore décidé. De plus, les artisans pourront obtenir des Titres d'artisans.

Les produits finis ne pourront être vendus à des PNJ. Pour gagner de l'argent, il faudra les vendre à des joueurs.

Les quêtes associant des artisans existeront. Certaines nécessiteront que le ou les artisans soient accompagnés par un groupe d'aventuriers car la station de travail a utilisé pour créer un objet se trouvera par exemple au fond d'un donjon des plus dangereux.
L'artisanat et la diplomatie ont quelques liens également. Les artisans les plus doués devraient être aussi des Diplomates. Les recettes dites "culturelles" (liées à une race) sont accessibles à toutes les races si tant est que vous êtes en bon terme (faction system) avec la culture ad hoc.

Le livre de recettes des artisans possédera de nombreux filtres ainsi qu'une zone de prise de note libre.

Les Métiers (Trade)


Les Métiers sont les suivants :

- Forgeron (Blacksmith) : Armes et Armures en métal, soutien à la création des bateaux et des maisons, création d'objets utiles comme les fers à cheval.

- Tisserand (Outfitter) : Vêtements et vêtements en cuir, création d'armures et certains armes, mais concentration sur les objets de décoration (furniture) et mobiliers, ainsi que d'autres objets utilitaires comme les sacs et sac à dos.

- Artisan (Artificer) : L'étrangeté du lot d'après Silius qui s'est transformé en la profession la plus solide en Beta. Travaille la pierre et le bois, pour la création d'arme. Il est le principal artisan pour la création de bateaux et maisons. Il s'occupe aussi de la création d'objets "élémentaires" type focus et des bijoux pour l'amélioration de pouvoirs magiques et de la protection contre les éléments.

- Alchimiste (Alchemist) : c'est le créateur de potion et d'amélioration d'objet. Il participera en soutien à la création des bateaux et des maisons ainsi qu'à la création d'objets utiles pour la création des objets toutes professions confondues.
Cette profession aura une touche particulière dans Vanguard. Il pourrait y avoir un système qui puisse intégrer des fonctions de "Transmutation". Ce pourrait être le moyen en jeu pour faire de la fusion et de l'amélioration d'objets existants. Mais cette classe ne sera vraisemblablement pas disponible à la sortie du jeu.

Il y aura peut-être des possibilités de taxidermie, très simple au début pour la sortie du jeu.

Comment ça marche ?


Pour créer un objet, que ce soit le produit final ou les composantes intermédiaires, il faut posséder les recettes adéquates. L'artisan peut les obtenir de différentes façons, notamment :
- par la découverte en travaillant sur d'autres recettes,
- par l'expérimentation,
- grâce aux objets laissés par des PNJ
- grâce à des maîtres PNJ

Certaines recettes ne pourront être réalisées que sur certains continents, certaines villes ou même certains donjons.

Le système se comporte comme un jeu tour par tour (turn based) et impliquera un peu de stratégie si le joueur veut créer régulièrement les meilleurs objets possibles. Il y aura aussi parfois des recettes basées sur le temps.
A chaque fin d'étape, l'artisan peut décider quoi faire par la suite. Refaire la même étape pour tenter d'avoir un meilleur résultat ou bien passer à la suivante.

Il y a trois étapes à suivre :
- Refining : Affinage, raffinage, épuration des matières premières.
- Finishing : Créer un le matériau final qui une des composantes de l'objet final
- Assemby : Assembler les matériaux finis pour concevoir l'objet final, le produit fini.

L'objet final est composé de trois matériaux finis de différentes origines et de différentes qualités ( ou "grade"). L'étape d'assemblage (Assembly) peut nécessiter l'interaction avec les autres artisans.
Par exemple, pour créer une épée, il faudra les trois matériaux finis suivants : une garde, un pommeau et la lame. En fonction de la qualité de ces trois composants, le produit fini (l'épée) possédera des statistiques et un aspect différent. Cette étape est la plus simple.
L'étape d'assemblage est actuellement une étape garantie. La difficulté se trouve dans les deux autres.

Les deux premières par contre sont l'apanage d'un artisan uniquement. Elles sont basées sur ses compétences et sur ses décisions. Le joueur devra décider quoi utiliser et prendre des décisions en fonction des situations rencontrées.
Par exemple, est-ce que l'artisan doit continuer à ventiler pour atteindre la température recommandée par la recette, se débarrasser d'une complication soudaine ou va t-il découvrir une nouvelle recette en ajoutant un matériau et voir ce qui va se passer ?

Contrairement à l'assemblage, le principe d'affinage et de constitution d'une composante d'un objet final peut nécessiter plus de trois matières premières.

Les recettes sont composées de famille d'actions à réaliser dans un ordre particulier. L'artisan a à sa disposition un ensemble point, les Points d'Actions, afin d'effectuer les actions nécessaires pour créer un objet. Le nombre maximum de points d'action varie en fonction de chaque recette. Une action fait donc dépenser un certain nombre de points. Si tous les points sont dépensés avant la complétion de l'objet, cela signifie un échec et on peut perdre tous les composants utilisés jusque là.

Au cours des actions entreprises, il se peut que des problèmes surviennent et peuvent altérer la suite du processus de création. L'artisan peut faire face au maximum à trois problèmes en même temps. Un problème peut survenir en fonction de différents critères :
- la station de travail utilisée
- la qualité de cette station
- la recette
- le matériau que l'on utilise

Ainsi, travailler sur une fourrure de piètre qualité de Tursh générera plus de problèmes qu'une autre, ou bien, en travaillant sur du cuivre, on fera face à des problèmes jamais rencontrés quand on travaillait sur du fer.

Des actions peuvent être apprises ou gagnées afin de modifier l'objet en terme d'apparence, de couleurs, etc. pendant les étapes de création.
Par exemple, vous êtes un forgeron de Thestra et vous faites de jolies épées longues. Mais vous avez croisé cet humain Mordebi avec ses beaux cimeterres. Vous voulez en faire vous aussi ? Pour cela, il va falloir aller sur Qalia pour apprendre cette nouvelle méthode et l'exécuter sur place.
Ensuite, lorsque vous voudrez créer une nouvelle lame, à un moment donné du processus, vous aurez maintenant un nouveau choix disponible pour le type de lame à confectionner en fonction du continent sur lequel vous vous trouvez.
Il vous sera peut-être même possible de modifier une arme existante et de la transformer en cimeterre !

Les compétences sont une partie importante de la sphère. En effet, les compétences que le joueur choisira d'améliorer peuvent lui garantir l'accès à des recettes plus puissantes ou des produits non réutilisables de haut niveau.

Les stations de travail peuvent être différentes les unes des autres en terme de qualité mais également en terme de nombre de matières premières que l'artisan peut inclure dans son processus de création. Par exemple, générer x objets en une passe. Par contre, cela pourra se faire au détriment de la qualité et coûtera plus de points d'actions.

Les stations de travail des artisans pourront être construites par les artisans eux-mêmes. Ils pourront donc soit utiliser ceux d'une ville soit confectionner les leurs.
Cela s'explique par le fait que les joueurs pourront créer leur ville ou leur poste avancé; les artisans pouvant y travailler pendant que les aventuriers font le donjon du coin ou que les récoltants récupèrent de précieuses matières premières.

Les outils auront aussi leur importance. Les métiers déterminent les types d'outils à utiliser. La ceinture d'outils (tools belt) définit le nombre d'outils que l'artisan peut avoir sur lui pendant le processus de création d'un objet.
En fonction des actions ou des problèmes qui surgissent, l'artisan devra choisir le bon outil pour effectuer sa tâche. S'il ne l'a pas à sa disposition, il risque d'avoir des problèmes et ferait donc mieux de se le procurer.
On apprend en jouant !

L'artisan utilisera quasiment autant d'emplacements d'objets dans son inventaire qu'un aventurier.
Certains outils pourront eux-mêmes être construits, et comme tous les autres objets du jeu, ils pourront être améliorés et enchantés. Ils posséderont des charges dont le coût variera en fonction de l'action entreprise. Sans charge, un objet pourra toujours être utilisé mais il développera alors des pénalités.
Les outils, en fonction de leur qualité et de leur type, peuvent améliorer l'efficacité de l'artisan (bonus) et lui permettre de sauvegarder quelques points d'actions importants.

Le même principe s'applique également aux vêtements portés par les artisans (ie comme cela existe dans les autres sphères).

Il y aura également l'utilisation de l'Inspiration. Il s'agit d'un ensemble de points que l'on peut stocker et qui seront gagnés en fonction des réussites obtenues. L'artisan pourra les utiliser durant les étapes de création ou bien pour augmenter ses chances de réussites lorsqu'il fera des expériences sur un objet (voir plus bas).

L'expérimentation


Un artisan pourra décider de faire des expériences sur une recette existante, en modifiant par exemple un composant par un autre, en faisant une action plutôt qu'une autre, etc. Cette procédure est risquée, dangereuse, complexe et longue, mais la récompense peut être magnifique.

Au final, l'artisan pourrait bien découvrir une toute nouvelle recette, créer un nouveau composant intermédiaire ou même créer un produit fini de très haute qualité, très rare aux caractéristiques uniques voire même légendaire.

Il est donc certain que certains rares artisans seront les seuls à posséder une recette unique sur un serveur.

Les Ordres de Travail (Work Orders)


Les ordres de travail doivent permettre à l'artisan de créer des objets dont a soit besoin la ville dans laquelle il se trouve, soit une faction tierce. Cela lui permet de progresser dans ses attributs, son niveau d'expérience et d'avoir accès à d'autres recettes plus rares ou secrètes.
De plus, cela impactera sa réputation avec la ville ou la faction pour laquelle il a accepté l'ordre... et avec celles pour lesquelles il ne travaille pas.

L'intérêt de cette option est donc de permettre à un artisan de gagner de l'expérience seul (il n'y aura pas besoin d'interdépendance pour cela). De plus, cela permet de ne pas générer un nombre incalculable d'objets dans son inventaire, souvent de base, pour rien et/ou d'inonder le marché avec ce genre de produits

Ainsi, un forgeron pourra avoir un ensemble de recettes complètement différentes d'un autre forgeron au même niveau d'expérience et de compétence en fonction des choix qu'il a fait lors du choix de progression de ces compétences ou des produits fournis pour une zone particulière.

L'artisan qui accepte un ordre de travail aura accès aux stocks de matières premières de la ville ou de la faction. Il peut ainsi débuter sa carrière sans argent.

Le choix des ordres impactera les autres artisans. Les besoins ne seront pas toujours disponibles ni les mêmes en fonction de l'offre et de la demande.
De même, la réalisation d'un ordre affectera la ville pour laquelle vous l'avez faite. Fournir par exemple 50 épées à la milice locale augmentera le nombre de patrouille, améliorera la sécurité, ce qui est bon pour les affaires.

A l'occasion, il pourra également y avoir des ordres de travail pour des groupes d'artisans.

Bien sûr, l'artisan gagnera de l'argent avec ce procédé mais ne lui permettra pas de devenir riche non plus. Le montant payé dépendra de la qualité des objets fournis à la ville. L'artisan peut échouer dans cette tâche. De plus, cela a un coût, comme acheter parfois des composantes intermédiaires jetables (charbon, ...), louer la forge de la ville, payer des taxes, etc.

L'acheteur du résultat d'un Work Orders (par exemple 10 épées en bronze) sera la PNJ lui-même (vente garantie). Ce dernier donnera une partie des composants nécessaires à la réussite de la tâche.
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